Навіщо школярам моделювати саме «свій» простір
Коли діти відтворюють знайомі двори, зупинки й школи, геометрія перестає бути абстракцією. З’являється відчуття масштабу (метри, поверхи, пропорції), точності (кут, симетрія, повтор) і відповідальності за результат: місто «оживає», якщо дотримані правила.
Карта проєкту (4–6 тижнів, 2 заняття на тиждень по 60–90 хв)
Тиждень 1. Досліджуємо район і готуємо сцену
Ціль: зібрати референси, закласти масштаб і координатну сітку.
Кроки:
- Експедиція на місцевості: кожна команда обирає квартал 100×100 м. Фотографує фасади, кути будівель, деталі: вікна, вивіски, лавки. Робить 1–2 заміри рулеткою (ширина дверей/сходів) для «якоря масштабу».
- Правила референсів: горизонт — рівний, кадр фронтальний, без зуму (щоб уникати перспективної деформації).
- Початок у Blender:
- Установки сцени: Units → Metric, Length → Meters.
- Додаємо Plane як «план кварталу» і даємо йому розмір 100×100 м (S, вводимо 50, якщо стартовий plane 2×2 м).
- Вмикаємо Overlays → Scale і сітку 1 м.
- Командні ролі: моделер(и), референс-менеджер, технічний лід (чистота сцени), рендер-оператор.
Результат тижня: чиста сцена, папка з референсами, коротка записка «геометрія кварталу» (довжини вулиць, висоти поверхів).
Тиждень 2. Блокінг кварталу: від коробок до кварталів
Ціль: груба форма без деталей, але з правильними об’ємами.
Кроки:
- Принцип «від великого до малого»:
- Будівлі — Cube із реальними розмірами (N → Item → Dimensions).
- Висота поверху 3 м (шкільна евристика), дахи — призма/скат, не більше 2–3 полігонів на фасад спочатку.
- Модифікатори економії часу:
- Mirror для симетричних фасадів і дахів.
- Array для вікон/балконів і ліхтарів уздовж вулиці (Relative Offset по осі X/Y).
- Чистота сцени: колекції /City /Blocks /Props /Cameras, іменування
BLD_School_A,PROP_Bench_01. - Траса доріг: Bevel на краях тротуарів, Curve для плавних поворотів (Bezier Curve + Array для бордюрів).
Результат тижня: блокінг 80% будівель, первинні дороги/тротуари, нуль дрібних деталей.
Тиждень 3. «Герой-будівля» та модульні деталі
Ціль: одна знакова споруда з середнім рівнем опрацювання (20–40 хв на фасад).
Кроки:
- Розумний повтор: Замість ліпити 20 вікон — зробіть одне «віконне капітальне» і Array по осі; балкони — окремий модуль.
- Реальна пропорція: двері 0.9×2.1 м, стандартне вікно 1.2×1.5 м — перевіряємо по референсу.
- Топологія без хаосу: екструзії лише по нормалі (E), Inset (I) для рам. Не різьбимо фасад тисячами edge-loop’ів: спочатку крупні членування, потім акценти.
- Пропси для життя: лавка, урна, зупинка — low-poly, але пізнавані. Один пропс можна віддзеркалити/повторити по району.
Результат тижня: готова «герой-будівля» і бібліотека повторних елементів.
Тиждень 4. Матеріали, кольори, світло
Ціль: зробити читабельно й атмосферно без важких текстур.
Кроки:
- Матеріали без «важких» карт: у Shader Editor задаємо Base Color, Roughness, інколи Bump з процедурного Noise (легко й швидко).
- Палітра району: 6–8 кольорів на весь проєкт: штукатурка, цегла, бетон, метал, скло, зелень.
- Світло сцени:
- World → Sky Texture для денного сету; одна Sun з м’якою тінню (Angle 3–5°).
- Вечірня версія — знижуємо Strength, додаємо Area Lights на вітрини/зупинки.
- Перевірка читабельності: кадр на висоті людини (1.6–1.8 м), фокус на перехресті.
Результат тижня: перший «сирий» рендер кварталу та скріншоти для внутрішного рев’ю.
Тиждень 5. Камера, анімація та оповідання
Ціль: короткий прольот або пішохідний тур 30–60 секунд.
Кроки:
- Шлях камери: Curve → Path, прив’язуємо камеру Follow Path; додатково Track To на пустий об’єкт (Empty) для плавного погляду.
- Монтаж історії: вступна титульна картка, 2–3 ключові плани (школа, сквер, вулиця), фінал — загальний вид.
- Легенда та топоніміка: прості Text-об’єкти або накладений титр у Video Sequencer: назви вулиць, рік побудови.
- Формат рендера: Cycles або Eevee (для шкільних ПК часто Eevee), 24 fps, 128–256 samples (Cycles), Output → FFmpeg Video (H.264).
Результат тижня: єдине відео-демо району.
Тиждень 6 (опційно). Поліруємо й публікуємо
Ціль: легка оптимізація, узгодження стилю, виставка.
Кроки:
- Оптимізація: Shade Auto Smooth, Merge by Distance для дрібних швів, Decimate на далеких будівлях.
- Єдиний стиль: погоджуємо висоту дерев, товщину бордюрів, насиченість кольорів.
- Портфоліо: 5–7 кадрів «до/після» + відео + короткий опис про процес і виклики.
Методичні «маячки» для семикласників
- Метр — святе: усе міряємо в метрах, не «на око». Навіть лавка має 1.5–1.8 м — інакше камера «чужа».
- Правило трьох рівнів: квартал (масштаб), будівля (силует), деталь (вікно/лавка). Якщо силует не читається — деталі не рятують.
- 90% — модифікатори: Mirror/Array/Bevel рятують час і зберігають акуратність.
- Low-poly — не бідність, а стиль: краще чисто й просто, ніж «важко і шумно».
- Один герой на спринт: замість розмазуватися — доводимо одну ключову будівлю до «вау», інше — на рівні блокінгу.
Оцінювання без «кари математикою»
Оцінюємо 4 параметри (0–2 бали кожен):
Масштаб і точність, Читабельність і композиція, Ефективність (повтори, модифікатори), Командна узгодженість.
7–8 балів → додаємо виклик (нічна сцена, дощ, рух камерою між деревами).
4–6 → ідеальний темп.
0–3 → спрощуємо геометрію, фіксимо масштаб.
Типові граблі і як їх оминути
- «Скульптинг фасаду» мишею. Ріжемо акуратно: Inset, Extrude, мінімум зайвих лупів.
- Гіга-текстури. На шкільних ПК — процедурні матеріали або дрібні плитки; великі PBR залишаємо для одного-двох крупних планів.
- Безіменний хаос у сцені. Імена, колекції, кольори для об’єктів — дисципліна економить години.
- Камера літає як комета. Завжди рух по кривій + Track To; кроки рівні, без «вилянів».
Міжпредметні містки
- Геометрія/математика: масштаб, пропорції, кути, симетрія, периметри/площі.
- Історія/громадянська: чому будівлі такі? які епохи читаються у фасадах?
- Мистецтво: колірні схеми міста, контраст матеріалів, композиція кадру.
- Технології/інформатика: файлові структури, алгоритмічне мислення через модифікатори та інстанси.
Розширення для цікавунів
- Grease Pencil-скетч поверх 3D: промалювати майбутні надбудови чи мурали.
- Прості ефекти погоди: Particle System для дощу/снігу з низькою щільністю.
- Інтерактив: експорт у glTF і перегляд у браузері, або простий проходняк у Blender Game-стилі з Fly/Walk Navigation.
- Фото-скан лавки/пам’ятника: 20–40 фото телефоном → дуже груба фотограмметрія для одного героя (як демонстрація можливостей).
Безпека, етика й авторське право
Фотографуємо лише публічні місця, не знімаємо обличчя без згоди. Вивіски брендів — замінюємо стилізованими. Референси й чужі текстури — тільки з дозволом або зі шкільної бібліотеки.
Висновок
Моделювання «свого» району — це маленька урбаністична лабораторія. Учні вчаться мислити масштабом, бачити ритм і симетрію, домовлятися про стандарти та презентувати результат мовою кадру. Далі природний крок — «мікро-генплан»: додати транспорт, дерева та освітлення різних сценаріїв і провести публічний тур для батьків чи місцевої громади.